Андрей Смирнов
Время чтения: ~19 мин.
Просмотров: 0

Полигональная графика. что это такое, и как ее создавать

Создание и редактирование разверток

Для полноценной работы вам необходимо скачать соответствующие рабочие программы. Pepakura бывает двух видов: «Viewer» и «Designer». «Viewer» позволяет просматривать доступные развёртки, в интернет-ресурсах их найти просто. «Designer» предоставляет возможность редактировать готовые развертки, часто это нужно для упрощения. Так же можно в любой из этих программ вертеть для лучшего рассмотрения, выбирать детали на 2D развертке, чтобы смотреть линии склейки и сгибов.

Нюансы. Большинство бесплатных развёрток, которые можно свободно смотреть и распечатывать во «Viewer» недоступны для полноценного редактирования в «Designer», причиной тому есть авторские права.

Можно ограничиться Viewer для начала. Файлы имеют формат pdo. Выбираем по уровню сложности. Чаще всего о ней пишется в описании, зависит от количества станиц и мелких деталей. Выбираем, скачиваем, открываем через Viewer и печатаем. Мой личный совет – начинать лучше с полностью белых заготовок. Но если вы скачали уже со встроенными текстурами, то их легко убрать – нажмите на кубик и они пропадут.

Этапы работы

1. Подготавливаем все необходимое.

2. Вырезаем канцелярским ножом развертку по контуру (чтобы линии получались ровные, делаем это с помощью линейки). Вырезать можно и ножницами.

3. Палочкой для бигования проводим по всем линиям деталей. Можно использовать для этого канцелярский нож, но только очень аккуратно, чтобы не допустить разреза бумаги.

4. Сгибаем детали согласно обозначенным на них линиям:

————- ∨ —   сгибаем вовнутрь;

-·-·-·-·-·-·-·-·-∧ —  сгибаем наружу.

5. Как можно заметить, на каждой грани модели нашего будущего зайца стоит номер. Находим одинаковые номера на каждой бумажной детали модели и склеиваем соответствующие грани между собой. Склеивать нужно от самых маленьких треугольников (полигонов) до самых больших.

Для проклеивания труднодоступных мест нам помогла обыкновенная шпажка.

Вот наш зайчик и готов:

Где взять развертку:

  1. Найти в интернете в свободном доступе;
  2. Купить на стоках;
  3. Скачать и установить бесплатную программу Pepakura Designer, которая сделает развертку-выкройку из 3D-модели, которую, в свою очередь, также можно скачать в интернете, либо создать самим в любой программе для 3D-моделирования.

Какую бумагу выбрать:

  • Бумага не должна быть слишком тонкой, так как «скульптура» не будет держать форму.
  • Однако бумага не должна быть и слишком плотной, так как сложно будет сделать аккуратные сгибы.

Нам подойдет:

  • цветная бумага плотностью 160 г/м2;
  • цветной картон плотностью 350 г/м2;

  • бумага для скрапбукинга плотностью 150-300 г/м2;

  • запечатка цвета на принтере 200-300 г/м2.

Как добиться желаемого цвета:

  • Вы можете распечатать развертку сразу на цветной бумаге нужного цвета. А можете готовую скульптуру покрыть нитрокраской из баллончика.
  • Краску на водной основе не рекомендуем, так как, опять же, бумага может деформироваться.

Чем клеить:

  • Лучше всего подходит клей типа «Момент».
  • Двухсторонний скотч не всегда хорошо склеивает грани и неудобен в труднодоступных местах.
  • Клей на водной основе долго сохнет, помимо этого его использование может деформировать бумагу.

(с) ALOVAK

Методики построения полигональных моделей

В 3D Max полигональное моделирование – применяется при проектировании трёхмерных изображений. Способ позволяет создавать реалистичные модели с высокой степенью детализации, что даёт преимущество перед другими редакторами.

Создать полигональную модель можно разными способами:

  • Путём соединения примитивов, когда за основу берётся простое геометрическое тело: шар, куб тор, т.п. При необходимости, можно изменить количество граней, таким образом можно задавать любые размеры примитива.
  • Когда другие методы не подходят, объекты создаются путём прорисовывания, ручным способом.
  • Объекты можно создавать путём вытягивания новых граней из исходного полигона.

Полигональное моделирование так же предусматривает и другие способы построения объектов.

  • Производя манипуляции с вершинами, перемещая, удаляя, вращая в разные стороны, можно менять геометрию поверхности.
  • Что бы придать изделию нужную форму, можно работать с рёбрами, изменяя или перемещая их.
  • Иногда, необходимо изменить геометрию модели, сгладить поверхность или наоборот, сделать шероховатой, в этом случае, моделирование осуществляется с помощью полигонов.

Редактирование полигональных моделей осуществляется в окне одного меню Polygons Edit, с помощью этих окон, можно осуществлять другие команды. Они составляют основу любого 3D редактора. Кроме базовых окон, существуют дополнительные панели, без которых получить качественную модель невозможно, к ним относятся:

  • Инструмент Edit Polygons – предназначен перемещать рёбра, грани или вершины, таким образом, меняется форма изделия.
  • Extrude Face – обеспечивает выдавливание граней или вершин;
  • Split Polygon Tool – разбивает грани, путём создания дополнительных рёбер;

Для достижения удачного процесса моделирования следует помнить основное правило построения:

  • Лишние подобъекты не нужные для создания формы, желательно удалить, так как это замедляет процесс обработки. К примеру, некоторые вершины могут оказаться лишними от них избавляются, переключив режим редактирования, что бы удалить не нужные;
  • Симметричные модели желательно создавать из одной половины, после генерируется зеркальная копия. Далее объекты сливаются в одно целое, получившееся изделие сглаживается.
  • Чтобы добиться гладкой поверхности, используют инструмент (Smooth), однако метод заключается в увеличении числа полигонов, по этому, злоупотреблять этим не желательно. В противном случае на обработку детали уйдёт много времени, что затруднит процесс проектирования.

Что собой представляет эта технология?

Специфика метода заключается в построении 3D объектов, с помощью специальных плоскостей (полигонов). С его помощью в 3D Max, можно создавать ряд объектов, без которых любой интерьер был бы пустым. В 3D Max полигональное моделирование, выполняет основную функцию, без этого способа построение объектов становится не возможным.

Любые полигональные фигуры, состоят из граней плоскостей (полигонов), объединённых в один элемент с помощью вершин:

  • Ребро – представляет собой линию, выступающую за границу грани;
  • Грань (полигон) – плоскость, состоящая из треугольных или четырёхугольных ячеек, образующих сетку. Количество ячеек неограниченное;
  • Вершина – точка, соединяющая рёбра.

Все объёмные тела имеют свой каркас, который составляет основу модели: с его помощью можно редактировать изделие, менять форму, вытягивать, передвигать и т. п.

В проектировании архитектурных сооружений, дизайне малых форм и т. п, там, где требуется передать точное сходство с прототипом, часто применяется метод полигонального моделирования.

На начальном этапе конструирования, создаются низкополигональные модели, что даёт возможность сократить время на обработку данных. При этом уровень детализации будет невысоким.

Что бы создать модель с более проработанной детализацией, необходимо увеличить число полигонов, такое изделие будет называться высокополигональным. Метод применяется, когда необходимо создать точную копию объекта.

Конструирование происходит в несколько уровней, по стандартной схеме, путём постепенного увеличения полигонов.

  • Сначала, создаётся базовая форма изделия.
  • После этого, добавляются фаски для уточнения формы.
  • И в завершении, прорабатываются все детали, поверхность сглаживают.

Несмотря на то, что полигональное моделирование считается самым распространённым способом построения 3D объектов, но это не единственный метод, используемый в создании трёхмерных изображений. Так, например: при проектировании объектов животного мира или растений, лучше всего использовать сплайновое моделирование.

Поверхностное моделирование

Поверхностное моделирование – является одной из самых лучших технологий, применяемых для создания объемных или 3D объектов и форм. Данная технология реализована в программах верхнего уровня. Поверхностное моделирование используется специалистами для создания сложных форм; применяется для изображения поверхностей деталей внешнего вида – машины, самолеты, бытовая и промышленная техника. Технология применяется для проектировки объектов, изготовляемыми штамповочными или литьевыми способами.

Преимущества поверхностного моделирования:

  1. Достоверное представление любого по сложности объекта;
  2. Контроль взаимно расположенных деталей;
  3. Подготовка управляющих программ для станков.

При моделировании поверхностей в первую очередь создаются и видоизменяются поверхности всех элементов и деталей моделируемого объекта. Поверхности элементов соединяют между собой путем скругления или перехода, на местах их пересечения лишнее обрезают, и, таким образом, из всех поверхностей собирают внешнюю оболочку моделируемого объекта.

Поверхностное моделирование способно проектировать поверхности объекта, внутри же изделие пустое, которое состоит из патчей. Патч и топологические поверхности являются основными понятиями, которые используются при поверхностном моделировании. Поверхность – это и есть геометрическая модель такая же как и тела, и адаптивные формы. Поверхность это собственно граница, которая делит рабочее пространство на два полупространства.

К слову, при поверхностном моделировании совсем необязательно, чтобы оболочка модели была замкнутой. Довольно часто применяют поверхностное моделирование для моделирования сложных элементов, деталей объекта. Моделирование поверхностей широко применяется для проектирования планеров самолетов, кузовов автомобилей и т.п.

Элементы моделирования сетки

Объекты, созданные с помощью полигональных сеток, должны хранить разные типы элементов, такие как вершины, рёбра, грани, полигоны и поверхности. Во многих случаях хранятся лишь вершины, рёбра и либо грани, либо полигоны. Рендерер может поддерживать лишь трёхсторонние грани, так что полигоны должны быть построены из их множества, как показано на рис. 1. Однако многие рендереры поддерживают полигоны с четырьмя и более сторонами, или умеют триангулировать полигоны в треугольники на лету, делая необязательным хранение сетки в триангулированной форме. Также в некоторых случаях, таких как моделирование головы, желательно уметь создавать и трёх- и четырёхсторонние полигоны.

Вершина — это позиция вместе с другой информацией, такой как цвет, нормальный вектор и координаты текстуры. Ребро — это соединение между двумя вершинами. Грань — это замкнутое множество рёбер, в котором треугольная грань имеет три ребра, а четырёхугольная — четыре. Полигон — это набор компланарных (лежащих в одной плоскости) граней. В системах, которые поддерживают многосторонние грани, полигоны и грани равнозначны. Однако, большинство аппаратного обеспечения для рендеринга поддерживает лишь грани с тремя или четырьмя сторонам, так что полигоны представлены как множество граней. Математически, полигональная сетка может быть представлена в виде неструктурированной сетки, или неориентированного графа, с добавлением свойств геометрии, формы и топологии.

Поверхности, чаще называемые группами сглаживания, полезны, но не обязательны для группирования гладких областей. Представьте себе цилиндр с крышками, такой как жестяная банка. Для гладкого затенения сторон, все нормали должны указывать горизонтально от центра, тогда как нормали крышек должны указывать в +/-(0,0,1) направлениях. Если рендерить как единую, затенённую по Фонгу поверхность, вершины складок имели бы неправильные нормали. Поэтому, нужен способ определения где прекращать сглаживание для того, чтобы группировать гладкие части сетки, также, как полигоны группируют трёхсторонние грани. Как альтернатива предоставлению поверхностей/групп сглаживания, сетка может содержать другую информацию для расчёта тех же данных, такая как разделяющий угол (полигоны с нормалями выше этого предела либо автоматически рассматриваются как отдельные группы сглаживания, либо по отношению к ребру между ними применяется какая-либо техника, как например разделение или скашивание). Также, полигональные сетки с очень высоким разрешением менее подвержены проблемам, для решения которых требуются группы сглаживания, так как их полигоны настолько малы, что нужда в них пропадает. Кроме того, другая альтернатива существует в возможности просто отсоединения самих поверхностей от оставшейся части сетки. Рендереры не пытаются сглаживать рёбра между несмежными полигонами.

Формат полигональной сетки может определять и другие полезные данные. Могут быть определены группы, которые задают отдельные элементы сетки и полезны для установления отдельных подобъектов для скелетной анимации или отдельных субъектов нескелетной анимации. Обычно определяются материалы, позволяя разным частям сетки использовать разные шейдеры при рендере. Большинство форматов сетки также предполагают UV координаты, которые являются отдельным двухмерным представлением полигональной сетки, «развёрнутым» чтобы показать какая часть двумерной текстуры применяется к разным полигонам сетки.

Полигональная фигура их методы и способы построения

Создаются тремя основными методами, которые используют в объединённом варианте и по отдельности. Использование примитивов—за основание берут готовые геометрические фигуры  вроде куба или цилиндра. Конструируем нужную модель путем вытягивания подобъектов и деления существующих граней. Также вытягиванием новых граней из полигона-исходника , когда каждый следующий появляется из предыдущего.

Предусмотрено три основных способа построения визуализации.

  • Для придания нужной формы меняется положение рёбер, их размеры.
  • Проводятся манипуляции с вершинами, их перемещение, удаление и т.д.
  • Грани-полигоны используются для более сложных действий. Это придание формам выпуклости или наоборот заостренности. Возможно сглаживание или вдавливание поверхности—работаем с плоскостями.

Другие представления

Потоковые сетки хранят грани упорядочено, но независимо, чтобы таким образом сетку можно было пересылать по частям. Порядок граней может быть пространственным, спектральным, или базированным на других свойствах сетки. Потоковые сетки позволяют рендерить очень большие сетки даже тогда, когда они ещё загружаются.

Прогрессивные сетки передают данные о вершинах и гранях с повышающимся уровнем детализации. В отличие от потоковых сеток, прогрессивные сетки дают общую форму целого объекта, но на низком уровне детализации. Дополнительные данные, новые рёбра и грани, прогрессивно увеличивают детализацию сетки.

Нормальные сетки передают постепенные изменения сетки как множество смещений нормалей от базовой сетки. С помощью этой техники, ряд текстур отображает желаемые нарастающие изменения. Нормальные сетки компактны, так как для выражения смещения нужно лишь одно скалярное значение. Однако, техника требует ряд сложных трансформаций чтобы создать текстуры сдвига.

Сводка представлений сеток

ОперацияВершинное представлениеСписок граней«Крылатое» представление
V-VВсе вершины вокруг вершиныЯвноV → f1, f2, f3, … → v1, v2, v3, …V → e1, e2, e3, … → v1, v2, v3, …
E-FВсе рёбра граниF(a, b,c) → {a, b}, {b, c}, {a, c}F → {a, b}, {b, c}, {a, c}Явно
V-FВсе вершины граниF(a, b,c) → {a, b,c}ЯвноF → e1, e2, e3 → a, b, c
F-VВсе грани вокруг вершиныПоиск парыЯвноV → e1, e2, e3 → f1, f2, f3, …
E-VВсе рёбра вокруг вершиныV → {v, v1}, {v, v2}, {v, v3}, …V → f1, f2, f3, … → v1, v2, v3, …Явно
F-EОбе грани ребраСравнение списковСравнение списковЯвно
V-EОбе вершины ребраE(a, b) → {a, b}E(a, b) → {a, b}Явно
FlookНайти грань с данными вершинамиF(a, b,c) → {a, b,c}Пересечение множеств v1,v2,v3Пересечение множеств v1,v2,v3
Размер памятиV*avg(V,V)3F + V*avg(F,V)3F + 8E + V*avg(E,V)
Пример с 10 вершин, 16 граней, 24 ребра:
10 * 5 = 503*16 + 10*5 = 983*16 + 8*24 + 10*5 = 290
Рисунок 5: сводка операций представлений сеток

В представленной выше таблице, явно указывает на то, что операция может быть выполнена за постоянное время, так как хранятся непосредственные данные; сравнение списков указывает на то, что для выполнения операции должно быть выполнено сравнение двух списков; и поиск пары указывает на то, что должен быть выполнен поиск двух индексов. Обозначение avg(V,V) означает среднее число вершин, соединённых с заданной вершиной; avg(E,V) означает среднее число рёбер соединённых с заданной вершиной, и avg(F,V) — среднее число граней, соединённых с заданной вершиной.

Обозначение «V → f1, f2, f3, … → v1, v2, v3, …» показывает что для выполнения операции необходим обход вокруг нескольких элементов. К примеру, чтобы получить «все вершины вокруг заданной вершины V» используя список граней, нужно сначала найти грани вокруг заданной вершины V используя список вершин. Затем, из этих граней, используя список граней, найти вершины вокруг них. Заметьте, что «крылатое» представление хранит почти всю информацию в явном виде, и другие операции всегда обходят сначала ребро, чтобы получить дополнительную информацию. Вершинное представление — единственное представление, которое в явном виде хранит соседние вершины заданной вершины.

С увеличением сложности представлений (слева направо в сводке), количество информации, хранящейся в явном виде, растёт. Это даёт более прямой, постоянный по времени, доступ к обходу и топологии различных элементов, но ценой увеличения занимаемой памяти для сохранения индексов надлежащим образом.

Как общее правило, сетки использующие список граней используются всякий раз, когда объект должен рендериться с помощью аппаратного обеспечения, которое не меняет геометрию (соединения), но может деформировать или трансформировать (позиции вершин), например в рендеринге статичных или трансформируемых объектов в реальном времени. «Крылатое» представление используется когда геометрия изменяется, например в интерактивных пакетах моделирования или для вычисления подразделённых поверхностей. Вершинное представление идеально для эффективных, комплексных изменений в геометрии или топологии, пока аппаратный рендеринг не важен.

Порядок действий

Условные обозначения:

— сплошная линия – это граница элемента, по ней нужно вырезать деталь;

— штрих-пунктир – линия сгиба НА СЕБЯ;

— пунктир – линия сгиба ОТ СЕБЯ;

— цифрами обозначены участки склеивания; грани двух деталей с одинаковыми цифрами склеиваются между собой.

Вырежьте все детали.

Сделать это можно ножницами или канцелярским ножом: прикладывайте линейку вдоль сплошной линии и проводите по ней канцелярским ножом.

Если будете вырезать детали именно ножом, подумайте, на что положить листы, чтобы не испортить стол.

Лучше всего использовать специальный коврик для резки. Но при его отсутствии можно задействовать что-нибудь из подручных материалов: лист фанеры или оргалита, кусок линолеума и т. п.

Согните детали в нужных местах.

Чтобы сгибы получились чёткими и аккуратными, нужно ПРОДАВИТЬ каждую линию, т. е. положить вдоль неё линейку и провести по линии с нажимом (“пробиговать”) подходящим инструментом.

В качестве инструмента для биговки можно использовать остриё циркуля, вязальную спицу, не пишущую шариковую ручку.

Можно даже биговать обратной (тупой) стороной лезвия канцелярского ножа.

После биговки согните детали в соответствии с обозначениями — НА СЕБЯ (штрих-пунктир) или ОТ СЕБЯ (пунктир).

Склейте детали.

Грани двух деталей с одинаковыми цифрами склеиваются между собой, клапанами и разметкой внутрь.

Можно использовать канцелярский клей, а можно супер-клеи — для ускорения процесса.

Тонким слоем наносите клей на клапан и аккуратно прижимайте детали друг к другу.

Шкатулка готова!

А теперь можно наполнить коробочку конфетами или другими приятными мелочами и подарить. Улыбка дорогого человека — отличная награда за старания! 🙂

Буду рада, если этот мастер-класс по полигональному моделированию из бумаги окажется интересным и полезным для Вас!

До новых встреч в КАРТОНКИНО! 🙂

В какой программе можно создавать полигональные изображения?

Если вы работаете в 3D, то для вас будет вполне естественно делать это в 3D max, Maya, или Cinema 4D. Последнее ПО настолько дружелюбно, что в нем может рисовать даже ребенок. В целом, полигональная графика достаточно проста в создании, особенно если сравнивать с архитектурной визуализацией или фотореалистичным рендерингом. Она напоминает ранние дни компьютерного моделирования и анимации с налетом современных техник. А так как ретро стиль всегда в моде, практически все дизайнеры создают ее с помощью старых приемов.

Как вы уже знаете, 3D модели создают с помощью полигонов. Чем больше полигонов, тем более детализованной будет модель. Во время финальной обработки (рендеринга) объекта он приобретает «гладкий» вид. Чем меньше полигонов вы используете на стадии моделирования, тем более абстрактным будет результат. Для выраженного эффекта можно отключить функцию сглаживания в настройках рендеринга, и тогда вы получите четкие грани. Здесь все зависит от эффекта, которого вы хотите достичь. Использование низкополигональной техники совсем не означает, что сцена будет простой. Вы можете использовать сложные текстуры, реалистичные настройки отражений и преломлений в окружающей среде и т. д. Полигональные фигуры очень напоминают оригами и сейчас находятся на пике популярности в графическом дизайне.

Также можно создавать полигональные шедевры в таких программах как Adobe Illustrator, CorelDraw и даже Adobe Photoshop. Эти программы, в отличие от специфичных 3D пакетов, хорошо знакомы большинству дизайнеров.

Порядок действий

Условные обозначения:

— сплошная линия – это граница элемента, по ней нужно вырезать деталь;

— штрих-пунктир – линия сгиба НА СЕБЯ;

— пунктир – линия сгиба ОТ СЕБЯ;

— цифрами обозначены участки склеивания; грани двух деталей с одинаковыми цифрами склеиваются между собой.

Вырежьте все детали.

Сделать это можно ножницами или канцелярским ножом: прикладывайте линейку вдоль сплошной линии и проводите по ней канцелярским ножом.

Если будете вырезать детали именно ножом, подумайте, на что положить листы, чтобы не испортить стол.

Лучше всего использовать специальный коврик для резки. Но при его отсутствии можно задействовать что-нибудь из подручных материалов: лист фанеры или оргалита, кусок линолеума и т. п.

Согните детали в нужных местах.

Чтобы сгибы получились чёткими и аккуратными, нужно ПРОДАВИТЬ каждую линию, т. е. положить вдоль неё линейку и провести по линии с нажимом (“пробиговать”) подходящим инструментом.

В качестве инструмента для биговки можно использовать остриё циркуля, вязальную спицу, не пишущую шариковую ручку.

Можно даже биговать обратной (тупой) стороной лезвия канцелярского ножа.

После биговки согните детали в соответствии с обозначениями — НА СЕБЯ
(штрих-пунктир) или ОТ СЕБЯ
(пунктир).

Склейте детали.

Грани двух деталей с одинаковыми цифрами склеиваются между собой, клапанами и разметкой внутрь.

Можно использовать канцелярский клей, а можно супер-клеи — для ускорения процесса.

Тонким слоем наносите клей на клапан и аккуратно прижимайте детали друг к другу.

Шкатулка готова!

А теперь можно наполнить коробочку конфетами или другими приятными мелочами и подарить. Улыбка дорогого человека — отличная награда за старания! 🙂

Буду рада, если этот мастер-класс по полигональному моделированию из бумаги окажется интересным и полезным для Вас!

Методы работы с полигональной сеткой.

Как правило, большинство программ по работе с 3D графикой имеют огромный арсенал инструментов по работе с моделью. Каждая из программ обладает своими уникальными инструментами и модификаторами, но наиболее распространенные инструменты присутствуют практически в одинаковой форме в каждой программе. Среди инструментов широкого пользования есть такие, как:

Extrude — позволяет выдавливать дополнительные полигоны из уже существующих. Является одним из основных инструментов при работе с 3D моделью и позволяет создавать достаточно сложные формы из примитивных фигур.

Cut — Позволяет резать полигоны от грани к грани, от вершины к вершине или же в более свободной форме. Другими словам, является своеобразным инструментом-ножницами, который позволяет перекроить полигональную сетку по своему желанию. Является практически обязательным инструментом любого 3D художника.

Bevel (chamfer) — Инструмент, который позволяет делать фаски на геометрии. Он весьма распространен, так как делает формы менее рублеными и более плавными. Всегда используется при работе с высоко детализированными моделями.

Эти, а также большое количество других инструментов, позволяют воссоздать любую желаемую форму в компьютерном 3D пространстве с внушительным количеством подходов к решению той или иной задачи.

Сплайновое моделирование

Сплайновое моделирование – это вид 3Д моделирования, при котором модель создается при помощи сплайнов (Сплайн − от англ. spline – гибкое лекало, в 3D – это трехмерная кривая). Линии сплайнов задаются трехмерным набором контрольных точек в пространстве, которые и определяют гладкость кривой. Все сплайны сводятся к сплайновому каркасу, на основе которого уже будет создаваться огибающая трехмерная геометрическая поверхность.

Кроме того, в сплайновом моделировании используются сплайновые примитивы (параметрические объекты, используемые для моделирования объекта). Базовыми сплайновыми примитивами являются:

  1. Линия (Line);
  2. Дуга (Arc);
  3. Спираль (Helix).
  4. Окружность Circle (Circle);
  5. Кольцо (Donut);
  6. Эллипс (Ellipse);
  7. Прямоугольник (Rectangle);
  8. Многоугольник (NGon);
  9. Многоугольник в виде звезды (Star);
  10. Сечение (Section);
  11. Сплайновый текст (Text).

В различных программах, позволяющих работать со сплайнами, есть и другие более сложные сплайновые объекты. Преимущество сплайновых объектов в том, что они обладают гибкими настройками и всегда можно вернуться к изменению их формы.

Приемы моделирования объектов

Конструирование с помощью вершин

Основу сетки составляют прямоугольные ячейки, каждая имеет свои вершины, с их помощью происходит редактирование. Что бы создать другой объект, необходимо произвести манипуляции с точками вершин.

В качестве наглядного примера, используется куб, затем, активировав F9, не снимая выделения, переходят в режим редактирования вершин. Задействовав инструмент Move Tool, верхние точки перемещаются, так, что бы примитив принял другую форму. При необходимости сохранить симметрию, удобней всего воспользоваться инструментом Scale Tool.  Воспользовавшись различными инструментами можно добиться совершенно уникальных результатов, например, при вращении, вершинах приобретут спиралевидную форму.

Кроме всего прочего, для вершин существует уникальный метод стёсывания, позволяющий создавать множество граней из одной.

Использование рёбер в проектировании

Этот метод схож с предыдущим, редактирование рёбер осуществляется по тому же принципу, что и с вершинами. На практике это работает следующим образом: в качестве базового элемента создаётся куб, при нажатии клавиш F10 активизируется редактор рёбер. Далее, в качестве примера вытягивается одна и противоположных граней ребра. После чего, появится дополнительная плоскость, такую же операцию можно повторить и с соседними рёбрами.

Проектирование моделей с помощью полигонов

Сразу стоит отметить, это наиболее распространённый метод создания сложных объёмных конструкций. В этом случае работа проводится с полигонами, производя различные манипуляции можно менять форму, размер, создавать более сложные объекты. Как и в предыдущих примерах, редактирование происходит по аналогичному сценарию. Активизировав клавишу F11, запускается редактирование полигонов, предварительно выделив один из примитивов, можно работать с гранями, меняя их положение.

Дополнительно доступно множество приёмов по преобразованию граней.

При разбивании грани на две части, создаётся ещё одно ребро. После активации команды правка, курсор мыши изменится, после этого стоит выделить вершины нового ребра и выйти из режима правки, кликнув на пустом поле. После этого можно совершать любые действия относительно новых рёбер.

Рейтинг автора
5
Материал подготовил
Степан Волков
Наш эксперт
Написано статей
141
Ссылка на основную публикацию
Похожие публикации